12 errori nei videogiochi che li rendono irrealistici
I videogiochi sono fantastici. Tutti (dovremmo) saperlo. Al loro meglio, ci raccontano una storia avvincente, ci presentano un'arte sbalorditiva e ci risucchiano in un mondo che ci fa sentire come se fossimo davvero lì. Quando finiamo una lunga giornata di lavoro o di scuola, la maggior parte di noi vuole trovare un modo per distogliere la mente dalla trafila e dallo stress che ne derivano. Diventare un Khajiit simile a un gatto che si intrufola in una prigione piena di Draugr non morti Skyrim o saltare nel fuoco incrociato di forze militari opposte in giochi come Call of Duty o Campo di battaglia - questi sono modi estremamente fantastici per distogliere la mente dalle parti peggiori della giornata o semplicemente per cambiare ritmo.
L'introduzione dei controller rumble e il recente utilizzo di controller di movimento da parte di Nintendo hanno iniziato a farci entrare in contatto ancora di più con ciò che accade sullo schermo. Attività come PlayStation VR di Sony, HoloLens di Microsoft e Oculus Rift mirano a rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente. Ma nonostante tutta la magia che lavora insieme per spingerci in un mondo diverso, ci sono un certo numero di cose che i giochi possono fare per cacciarci completamente indietro e danneggiare quell'avvincente esperienza di gioco. Qui, esamineremo alcuni dei peggiori trasgressori.
1. NPC idioti
I personaggi non giocanti (NPC) sono un elemento essenziale della maggior parte dei giochi, poiché ci danno qualcosa di realistico con cui interagire. Ma il nocciolo della questione è che gli NPC sono spesso un ottimo indicatore di quanto siano lontani i computer dal raggiungere la sensibilità - o almeno ci fanno sentire in quel modo. Un buon NPC farà qualcosa di molto semplice che è pre-programmato e, si spera, non dovrà fare nient'altro, poiché a volte anche i compiti più semplici si dimostrano troppo scoraggianti da eseguire se devono pensarci davvero.
Forse guiderai un NPC attraverso un grande campo aperto e, dopo aver camminato per un miglio, ti renderai conto che si sono imbattuti in un albero e non sono riusciti a capire come girarci intorno, quindi devi andare tutto il ritorno per guidarli in giro. Forse ti starai chiedendo dove sia l'ultimo nemico perché non puoi andare avanti fino a quando tutti i nemici non sono stati sconfitti, e una lunga ricerca più tardi potresti trovarlo correre dritto contro un muro come se pensasse che alla fine si deformerà e ti catturerà guardia.
E forse è solo il tuo fidato Skyrim compagno che si precipita alla rinfusa in battaglia con un orco da cui avevi intenzione di allontanarti con cautela e silenziosità. In ogni caso, gli NPC idioti possono ricordarti amaramente che non sei in un mondo fantastico, ma all'interno di un mondo di computer, e i computer non sono molto luminosi. WatchMojo ha messo insieme una grande raccolta di NPC con una cattiva intelligenza artificiale. Dai un'occhiata sopra se non l'hai già fatto.
2. NPC invincibili
Continuando sul tema degli NPC, niente urla 'questo non è reale' come un NPC che non risponde realisticamente alla propria mortalità, o alla sua mancanza. Ammettiamolo: una volta siamo andati tutti da un NPC e, costruendo qualunque arma superba che avevamo in quel momento, abbiamo agitato o sparato direttamente in faccia (probabilmente perché ci ha sconvolti perdendoci dietro un albero). Alcuni giochi fanno la cosa giusta e mandano quel personaggio che vola a capofitto attraverso la stanza per crollare in un angolo, morto. Alone lascia che tu uccida il capitano Keyes la prima volta che ti sei incontrato e ti abbia punito facendoti rivoltare contro l'intera forza dei marine. Elder Scrolls III: Morrowind lasciarti uccidere personaggi mission-critical e ti ho appena avvertito che potresti aver condannato il mondo.
Altri giochi ti permettono di andare avanti e provare a dare uno swing ai suoi NPC simili a divini, ma la tua arma effettuerà solo un tonfo clamoroso e impotente sulle loro sopracciglia, non importa quante centinaia di volte ti dondoli. Se sei fortunato, quegli invincibili NPC non continueranno a schiacciarti con la loro forza.
Altre volte non sarà nemmeno opera tua. Potresti essere nel bel mezzo di uno scontro a fuoco, ripararti, quando guardi oltre e vedi un alleato che ti fissa stupidamente mentre prendono proiettile dopo proiettile in testa perché non riescono a pensare a nessun posto dove mettersi al riparo con il loro non -cervello esistente. Il video in alto mostra un ottimo esempio non solo di un NPC invincibile, ma anche di uno idiota.
3. Tante persone, una faccia
Questo può includere NPC, ma non è specificamente su di loro. Tutti coloro che hanno giocato a un numero sufficiente di giochi hanno probabilmente riscontrato questo problema. Potresti girovagare, goderti tutti i ricchi dettagli del mondo di gioco in cui ti trovi, quando ti imbatti in un gruppo di personaggi - forse NPC, forse altri giocatori online - quando si voltano tutti per affrontarti. Qualcosa sembra strano ma non puoi posizionarlo. Guardi da persona a persona, ed è allora che ti colpisce. Hanno tutti la stessa faccia.
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Alcuni giochi hanno escogitato modi per ridurlo drasticamente creando una folle varietà di volti. Altri potrebbero avere molti personaggi mascherati. Ma alcuni giochi semplicemente non si preoccupano di un sacco di modelli di personaggi, e invece ti trattano nell'incubo di girare un angolo per trovarti faccia a faccia con tre terroristi identici che puntano tutti i loro AK-47 e gli occhi lucidi su di te (guardando te, Counter-Strike. Fare clic sulle immagini sopra per ingrandirle.).
4. Inventario gigante, tasche vuote
Questo problema può presentarsi in molte forme e apparire in una quantità enorme di giochi. Alcuni giochi mirano al realismo trovando uno spazio sul modello del tuo personaggio per qualsiasi oggetto tu possa trasportare, o almeno per alcuni degli oggetti più grandi e più ovvi, ma altri giochi sanno che non c'è speranza.
Quando cammini in un mondo fantastico trasportando 13 asce da battaglia che hai saccheggiato da un gruppo di banditi in una grotta, in un certo senso rovina la natura avvincente del gioco vedere il tuo personaggio a mani vuote e persino privo di uno zaino. Anche alcuni giochi che ti limitano a due pistole e poche granate, come l'originale Alone , non mostrerebbe quegli elementi da nessuna parte sul tuo modello di giocatore. Dovresti semplicemente estrarre magicamente gli oggetti dal nulla, il che è piuttosto interessante a modo suo. Nel Grand Theft Auto giochi, puoi spesso portare dozzine di pistole senza che una sola appaia su di te.
5. Interazioni irrealistiche con il mondo fisico
I videogiochi fanno molto per simulare la realtà - almeno, molti videogiochi lo fanno. Alcuni cercano di incorporare una fisica realistica e proiettili che rispondano alla gravità e al vento, altri avranno oggetti che si muovono effettivamente quando li incontri. I modi in cui i giochi cercano di essere realistici sono innumerevoli, ma anche i modi in cui i giochi non riescono a essere realistici sono innumerevoli. Un grave difetto si trova spesso nel modo in cui i personaggi interagiscono con il loro ambiente, o no.
La maggior parte dei modi in cui i videogiochi falliscono in questo modo finiscono per sembrare magici. Nel Metà vita (e molti altri giochi), i giocatori possono raccogliere oggetti sciolti, ma non con le mani. No, l'oggetto libero fluttua davanti a loro come per telecinesi. Un sacco di altri giochi continuano il tema di non usare gli arti per interagire con il mondo facendo salire i giocatori sulle scale senza mani né gambe (come nella foto sopra). In altri casi ancora, un giocatore avrà la possibilità di stare sul bordo di un oggetto, o forse sulla testa di un altro personaggio, ma sembrerà che i piedi del giocatore siano appoggiati solo sul nulla: levitazione magica.
Infine, c'è la questione dei muri e di altri oggetti così tangibili che parti dei giocatori a volte passano attraverso, come se non fossero affatto lì - chiunque abbia giocato a abbastanza sparatutto in prima persona ha probabilmente avuto l'opportunità di individuare o persino sparare un avversario che si nasconde dietro un muro grazie alla pistola e alla mano che lo attraversa.
6. L'uomo da un miliardo di proiettili
OK, quindi questo non è super fastidioso, perché è quasi necessario per i giochi. Molti giochi moderni hanno evitato la barra della salute del passato per una dinamica più semplice. Se ti sparano troppo, muori - ha senso. Se non vieni colpito troppo in una volta, puoi scappare e mettersi al riparo e non morire - in un certo senso ha senso. Quello che non ha senso è che dopo essere sfuggito al diluvio di proiettili, stare in piedi per un po 'ti guarisce completamente.
Quando prendi d'assalto la base nemica prepotentemente sorvegliata, puoi essere colpito a meno di un centimetro dalla tua vita solo per scappare per un soffio dietro un barile dove scrollerai di dosso 10 o 100 proiettili come se fossero borracce sputate. Una volta che ti sei completamente ripreso, sei pronto per tornare subito indietro per prenderne altri 100. E poiché i tuoi nemici hanno munizioni illimitate, naturalmente, puoi teoricamente saltare davanti al mirino e prendere un miliardo di proiettili senza morire o addirittura affrontare eventuali lesioni permanenti - non importa il fatto che nessun numero di proiettili alle gambe ti farà zoppicare.
7. Buone gambe, niente salti
I personaggi dei videogiochi hanno saltato fin dall'inizio. Mario salta dai tempi in cui i controller della console avevano solo sei pulsanti. A volte i personaggi che hanno preso 100 proiettili alla gamba possono ancora saltare come un coniglio. Ma poi ci sono quei giochi che decidono che saltare non è uno sforzo utile e che i giocatori non dovrebbero saltare, saltare o giocare a campana.
Ora, non è sempre un grosso problema quando i giochi non consentono il salto, poiché non è sempre necessario. Ma quella piccola delusione può trasformarsi in un vero momento 'wtf' quando sei costretto a vagare dappertutto per trovare un percorso verso una piattaforma che è solo pochi metri più in alto (come nella foto sopra in Pokemon ), o anche inferiore a quello che sei nel livello. Sai di avere gambe perfettamente buone. Stai portando 300 libbre di asce da battaglia, puoi salire le scale senza nemmeno toccarle e scrollarti di dosso almeno un migliaio di proiettili, il tutto mentre corri ovunque tu vada. L'unico modo per rendere quelle gambe più irrealistiche era rendere impossibile saltare, e molti sviluppatori di giochi lo hanno fatto. Aggiungendo la beffa al danno, alcuni giochi non ti permetteranno di usare le tue braccia perfettamente buone per arrampicarti nello stesso punto in cui non puoi saltare. Tut-tut, sviluppatori di giochi.
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8. Fisica e reazioni sconcertanti
Ci sono troppi esempi di questo per esaminarli tutti. I giochi non sono il mondo reale, non importa quanto provino a simularlo. Alcuni giochi fanno di tutto. Fisica delle bambole di pezza in giochi come Metà vita fare in modo che i personaggi uccisi si comportino in qualche modo come cadaveri. Giochi in fazione rossa serie ha cercato di far rispondere i livelli alla distruzione come dovrebbero nella vita reale. Cavalleria si assicurava anche che un colpo buono e pulito con un'ascia da battaglia alle articolazioni di un nemico avrebbe tagliato l'arto e da lì il corpo si sarebbe comportato come una bambola di pezza. Va tutto bene, ma alcuni giochi non fanno questo passo in più.
Probabilmente l'esempio più lampante di questo problema viene dall'uso di animazioni di morte con script. Sai, quando ogni nemico che uccidi si capovolge e muore nello stesso identico modo, sdraiato a terra nella stessa posizione. Sia che tu spari a un nemico in punta di piedi o che lo fai esplodere con una granata, non puoi fare a meno di ricordarti che stai giocando a un videogioco solo quando semplicemente si chinano e muoiono, come se fosse stata la tua intenzione a ucciderli e non l'attacco. Un caso orribile di questo è apparso in Grand Theft Auto 3 , quando urtando una persona con la tua macchina, la facevi volare in aria, dove si sarebbero distesi perfettamente piatti, come se fossero sdraiati a terra, per poi librarsi in volo fino ad atterrare finalmente perfettamente immobili sul marciapiede.
9. Sequenze di caricamento mal temporizzate
I buoni giochi fanno un ottimo lavoro nel trascinarci dentro. L'azione è avvincente e ti fa sedere sul bordo della sedia. Forse hai appena combattuto un'orda estenuante di nemici in modo da poter abbattere le doppie porte che conosci conducono in una gigantesca camera del destino, dove finalmente affronterai il boss malvagio che l'intero gioco ha costruito. Il tuo cuore batte forte. Dita e palmi che sudano. Non puoi dire se hai la sindrome delle gambe senza riposo o se le tue gambe stanno solo cercando di saltare perché il tuo personaggio non può. Quando abbatti quella porta, ti trovi di fronte al tuo peggior nemico: una schermata di caricamento che ferma immediatamente l'eccitazione.
A volte non può essere evitato. I giochi hanno molte risorse da caricare e renderizzare prima di poter giocare a un livello. Se un boss è davvero epico, probabilmente richiederà un po 'di tempo di caricamento, non importa quanto rovini l'esperienza. Quel che è peggio è quando quasi tutte le porte che attraversi richiedono una sequenza di caricamento. Basta schermate di caricamento o con un tempismo molto scadente, e sei sicuro di ricordare che stai solo fissando uno schermo e non sei in realtà un potente mago.
10. Troppi filmati e sequenze con script
Le schermate di caricamento non sono l'unica cosa che disconnette i giocatori dal gioco. Per sentirti davvero come se fossi nel gioco, in genere devi giocare. Deve esserci qualcosa da fare, anche se è poco. Metal Gear Solid i giochi sono stati incredibilmente colpevoli di avere lunghe e numerose sequenze di script ( Metal Gear Solid ha avuto un valore di oltre 194 minuti di filmati e Metal Gear Solid 4 superato i 500 minuti .), ma per tenerti impegnato, molti ti permettono di controllare un po 'la cinepresa, occasionalmente con un effetto comico. Altri giochi non hanno seguito la lezione.
Alcuni dei Assassin's Creed i titoli hanno avuto questo problema. Potresti entrare in un edificio, avere una sequenza sceneggiata, uscire dall'edificio e correre lungo la strada per affrontare un'altra sequenza sceneggiata. Se c'è mai una sezione del gioco che è più breve delle sequenze di script in cui è bloccata, è probabile che rovini la magia del gioco. La clip sopra da Battlefield 4 vede il giocatore guadagnare, perdere, guadagnare e perdere di nuovo il controllo mentre le sequenze sceneggiate si inseriscono nell'azione.
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11. Cutscene con discontinuità
Sempre sul punto di queste sequenze sceneggiate, ci sono modi per farle bene e modi per sbagliarle. Come menzionato, Metal Gear Solid i giochi hanno trovato il modo per mantenere alcuni di essi interessanti. Ma molti giochi hanno un errore molto evidente in questi filmati, e questo li rende disallineati con ciò che è effettivamente nel gioco.
Hai presente quel livello che hai appena giocato, in cui hai usato una pistola e un fucile dall'inizio alla fine? Sai come non potresti concepibilmente portare altre armi? È probabile che tu sappia queste cose, ma i filmati dei videogiochi no. Molte volte una sequenza pre-renderizzata in un gioco mostrerà il tuo personaggio in uno, e solo uno, modo.
Alone ha fatto questo. Splinter-cell: lista nera lo ha fatto anche lui. Può essere più ovvio con la tua pistola negli sparatutto, dato che passi così tanto tempo a guardarla durante un livello, non puoi fare a meno di notare che la sequenza ha il tuo personaggio che impugna una pistola completamente diversa, per non parlare dei 14 nemici morti che erano solo ai tuoi piedi. Guarda nei primi 12 secondi della clip qui sopra, come Master Chief passa dal portare un ago nel gioco al fucile d'assalto standard nel filmato. A volte può essere almeno divertente, come nel gioco cooperativo in Alone quando le cutscene ignorano completamente il fatto che ci sono più Master Chiefs.
12. Porte della follia!
Infine, le porte. Nel mondo reale, le porte tendono ad essere cose molto semplici. Si aprono, ci lasciano attraversare e si chiudono. A volte lo fanno automaticamente, a volte siamo costretti ad aprirli e chiuderli da soli. Tuttavia, i videogiochi spesso ci ricordano che non siamo nel mondo reale perché accadono cose assurde dentro e intorno alle porte.
Molti giochi avranno porte che si chiuderanno per l'eternità una volta che le attraverserai. Porte lisce in legno. Perché? Perché. Altre porte hanno una capacità di ripristino magica che a volte può tornare utile e altre volte essere pericolosa. In molti giochi, puoi attraversare una porta mentre sei inseguito da orde di nemici e, se richiede una schermata di caricamento, è probabile che non troverai quegli stessi nemici che ti aspettano quando torni indietro. Altre volte potresti tornare indietro attraverso una porta in uno spazio dove in precedenza avevi sconfitto alcuni nemici e, quando lo fai, li trovi rigenerati, in attesa di vendicarsi. The Legend of Zelda: Ocarina of Time affrontato questi difetti in molti luoghi.
Anche se molte di queste piccole debolezze in realtà non rovinano l'intrattenimento di un gioco, e alcune possono effettivamente rivelarsi piuttosto utili, ci ricordano comunque che siamo solo persone normali che giocano a un videogioco.
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