6 dispositivi di realtà virtuale del passato

Fonte: Thinkstock
Con Oculus Rift di Facebook che sta facendo scalpore e i continui progressi di Sony sul fronte della realtà virtuale con Project Morpheus, è chiaro che la realtà virtuale sta avendo una sorta di rinascita e potenzialmente una rinascita. Ma quali sono le probabilità che si realizzi davvero?
Questi nuovi visori VR non sono i primi nel loro genere. I giochi VR esistono da decenni, ma semplicemente non sono mai stati un successo. Forse erano solo i limiti tecnologici del tempo, o un mercato che non era pronto ad abbracciare la tecnologia (o il mal di testa). Forse era solo il cartellino del prezzo. Per capire cosa potrebbe essere diverso questa volta, è importante dare un'occhiata ad alcune delle iterazioni della realtà virtuale in passato.
Virtualità

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Blake Griffin e Brynn Cameron Babyron
All'inizio degli anni '90, Virtuality Group ha prodotto una serie di sistemi VR che includevano un sistema di tipo arena stand-up e un tipo di cabina di pilotaggio del veicolo. Entrambi hanno utilizzato auricolari con schermi incorporati per mettere i giocatori nella posizione dei personaggi che hanno interpretato nei giochi. Tra una sparatoria in prima persona multiplayer chiamata Dactyl Nightmare che permetteva ai giocatori di correre sparandosi l'un l'altro mentre un infido pterodattilo li attaccava così come molti altri giochi, Virtuality ha avuto una presenza memorabile nelle sale giochi.
Sfortunatamente, con prezzi dell'ordine di decine di migliaia, i sistemi VR erano troppo costosi per i consumatori. Ciò non ha necessariamente impedito a Virtuality di essere un sostenitore nella spinta iniziale per le tecnologie VR, ma ha impedito di diventare abbastanza mainstream da rendere la VR la prossima rivoluzione tecnologica.
iGlasses

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Apple non è stata la prima a utilizzare i prodotti 'i' e Virtuality Group non è stato l'unico a lavorare su progetti di realtà virtuale negli anni '90. Virtual I / O ha messo insieme un auricolare in grado di eseguire il 3D stereoscopico con il colore e il tracciamento della testa - la grafica cambiava quando i giocatori giravano la testa - e per un prezzo inferiore a $ 1000.
peyton manning è imparentato con eli manning?
Sebbene gli iGlasses fossero perfettamente in grado di offrire un'esperienza VR ai clienti, non sono mai diventati enormi. Poiché la storia è spesso sembrata andare con la realtà virtuale, nulla ha mai veramente acceso il mercato per questo. Almeno Virtual I / O ha avuto una buona idea con il nome del suo dispositivo. Una rapida ricerca di iGlasses comporterà la visualizzazione di molti dispositivi diversi, non tutti i visori VR degli anni '90.
Nintendo Virtual Boy

Fonte: Evan-Amos
Molti potrebbero ricordare il Virtual Boy di breve durata della metà degli anni '90. Nintendo ha rilasciato la macchina e potrebbe essere trovata nei negozi di video Blockbuster per far provare ai bambini mentre i loro genitori cercavano film. Nonostante fosse supportato da una delle più grandi società di giochi dell'epoca, non ebbe successo.
Il ragazzo virtuale non era molto colorato e, sebbene avesse il 3D stereoscopico, mancava anche di grafica di alta qualità. Era più economico di molte delle altre opzioni VR dell'epoca, ma non faceva molto di ciò che rendeva la VR impressionante: non c'era traccia della testa o delle mani, quindi era più un sistema di visualizzazione 3D truccato per assomigliare VR. Alla fine, non era la scintilla di cui aveva bisogno la realtà virtuale, né quella di cui aveva bisogno Nintendo.
Stuntmaster e Cybermaxx
Uno dei visori VR più impressionanti usciti è stato il Cybermaxx di Victormaxx. Era preceduto dallo Stuntmaster, che era più o meno uno schermo LCD incorporato in una visiera che includeva uno strano sistema per il monitoraggio della testa che utilizzava un palo che proveniva dalla spalla di un utente. Il Cybermaxx ha alzato la posta con un solido tracciamento della testa, 3D stereoscopico colorato e un prezzo inferiore a $ 1000.
Nonostante il supporto per una serie di giochi sia su console che su PC, anche questo sistema non è riuscito a diventare un enorme successo. La storia della realtà virtuale è rimasta la stessa.
VFX-1
Forte Technologies ha rilasciato il VFX-1 proprio a metà degli anni '90 e si è dimostrato un visore VR altamente capace che potrebbe essere stato il migliore sul mercato in quel momento. Con il 3D stereoscopico, la rotazione multiasse per il tracciamento della testa e delle mani e la capacità di giocare a giochi che non erano effettivamente supportati dal sistema, VFX-1 aveva molte possibilità per avere successo. Puoi controllare il vecchio video promozionale per il dispositivo sopra.
A $ 600, avrebbe potuto essere un po 'costoso, ma era una tecnologia particolarmente avanzata per l'epoca. Rispetto al sistema di gioco Virtuality, il VFX-1 è stato un vero affare. Sfortunatamente, la rinascita della realtà virtuale non era destinata ad accadere allora. Anche dopo che Forte Technologies è stata acquistata da Vuzix e il più costoso VFX 3D è stato rilasciato, non ha raggiunto il mainstream.
Vuzix continua a produrre cuffie per i consumatori, ma restano ai margini. Un prodotto più recente, il Wrap 1200, offre un sistema di visualizzazione ravvicinato montato sulla testa in grado di riprodurre in 2D o 3D e in grado di ricevere input da una moltitudine di dispositivi, comprese le console per videogiochi. Come opzione aggiuntiva, può includere la tecnologia di tracciamento della testa. La mancanza di confusione mostra che è ancora ai margini.
Ci sono ancora molti giochi che si avvicinano a un'esperienza VR completa. Le sale giochi tendono a offrirle sotto forma di giochi basati su una cabina di pilotaggio in cui i giocatori entrano effettivamente. Un notevole fuori dal Giappone è Namco Mobile Suit Gundam: Bonds of the Battlefield Gioco arcade.
Mettendo i giocatori in una cabina di pilotaggio che simula quella del mech gigante che utilizzano e aggiungendo uno schermo avvolgente che fa sembrare che i giocatori stiano guardando fuori dal loro mech, simula l'esperienza di essere dentro e controllare il mech. Guarda il video qui sotto: l'azione inizia all'1: 20 circa.
cosa sta facendo ora Erin Andrews?
Fortunatamente per i giocatori che stavano aspettando che la realtà virtuale diventasse grande, la rinascita della realtà virtuale sembra molto più probabile che questa volta entri in un solco. Con il supporto per Oculus Rift proveniente da Facebook, Sony che entra in azione con Morpheus e Microsoft e Google che si mettono in moto, è chiaro che c'è una grande pressione per spingere finalmente la realtà virtuale nel mainstream e renderla più ampiamente disponibile e supportata da più sviluppatori.
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